Avec l’introduction de la version bêta d’Overwatch 2, il est prudent de dire que la méta d’origine est relativement stable. Même s’il y a plus de correctifs pour équilibrer le jeu, il est peu probable qu’ils aient un impact sur la façon dont le jeu est joué ou sur l’importance des chars pour la méta d’Overwatch.
Avec la majorité du jeu professionnel passant à Overwatch 2, il y a aussi beaucoup moins d’incitation à découvrir quelque chose de nouveau. Avec tout cela à l’esprit, le moment semble venu pour une rétrospective sur le rôle infâme que les chars ont joué dans la progression d’Overwatch.
Jouer aux tanks peut-il être aussi amusant que jouer aux héros DPS ?
Les personnages DPS (ou dégâts par seconde) ont toujours été les enfants d’or des jeux axés sur l’équipe. Ils créent des jeux flashy et ont sans doute la boucle de gameplay la plus engageante. Comme tous ceux qui sont entrés dans la file d’attente d’Overwatch ces dernières années peuvent en témoigner, cela en fait également les plus populaires. Lors du développement, les développeurs d’Overwatch ont eu un obstacle à surmonter : comment peuvent-ils rendre les chars aussi intéressants à jouer que les héros DPS ?
Blizzard a une certaine histoire à cet égard : leur très populaire World of Warcraft a également un rôle de tank. Bien qu’il ne soit pas aussi explicitement conçu, l’inspiration pour les rôles distincts d’Overwatch est évidente. Chaque classe et spécialisation les dirige vers un rôle spécifique, que ce soit celui de guérisseur, de DPS ou de tank. Cependant, c’est là que la différence évidente entre les deux jeux se précise.
Les chars dans World of Warcraft
World of Warcraft est un jeu coopératif, ce qui signifie que les joueurs font équipe contre des adversaires contrôlés par ordinateur. Cela signifie que les développeurs peuvent ajouter des mécanismes et des affaiblissements qui seraient extrêmement frustrants contre un humain.
Par exemple, Taunt est une capacité courante qui oblige l’ennemi adverse à cibler la personne qui l’utilise. Bien que ce soit un moyen efficace de protéger les guérisseurs et les DPS les plus spongieux, il est extrêmement frustrant de supprimer le choix d’un joueur.
Bien que le roi-liche contrôlé par l’IA ne s’en soucie peut-être pas, un joueur ennemi le ferait certainement. Alors, comment les développeurs d’Overwatch ont-ils traduit les trois rôles d’un jeu coopératif en un jeu compétitif ?
Transition vers Overwatch
En regardant la liste initiale d’Overwatch, la philosophie de conception derrière les réservoirs commence à se déployer. Reinhardt a une énorme barrière pour protéger ses coéquipiers, ce qui rend difficile mais gratifiant pour les ennemis d’attaquer ceux qui sont derrière. D’un autre côté, Roadhog n’a aucune capacité de barrière ou de protection et agit en grande partie de manière égoïste. Dans ces deux extrêmes, nous pouvons voir les solutions que l’équipe d’Overwatch a eues au problème du réservoir.
Pourtant, ils ne pouvaient pas forcer un adversaire à les viser. Les chars, au contraire, doivent protéger leurs coéquipiers plus directement. En plus du champ de barrière de Reinhardt, la barrière projetée de Zarya et la matrice de défense de D.Va sont plus réactives. Cela signifie que les chars doivent gérer activement leurs tâches de protection dans le cadre du plan de jeu global.
Sauvegarder ces capacités défensives cruciales juste au bon moment signifie que le joueur tank doit constamment prendre des décisions. C’est une façon que les développeurs d’Overwatch ont trouvée pour que les chars remplissent correctement leur rôle d’éponges à dégâts tout en restant intéressants à jouer.
L’autre méthode utilisée par Overwatch pour rendre leurs chars plus intéressants était de leur donner un potentiel de perturbation accru. Semblables au Chain Hook de Roadhog, les Boosters de D.Va et le Jump Pack de Winston permettent aux chars de gêner activement leurs adversaires.
Après tout, il est difficile de tirer sur la ligne de fond d’un adversaire lorsqu’il y a un gorille de 500 points de vie dans votre visage. Bien que cela permette aux chars de se battre activement et de sentir qu’ils font une différence, c’est aussi là que les problèmes avec les chars dans Overwatch commencent à se manifester.
Chars > DPS dans Overwatch
Les chars d’Overwatch peuvent se battre, tout comme les héros DPS. Pourtant, cela soulève la question suivante : pourquoi exécuter un DPS ?
Chaque char a au moins le double ou même le triple du pool de santé des héros DPS les plus costauds. Et, grâce à la philosophie de conception d’Overwatch, les chars ont un potentiel de dégâts similaire, avec une perturbation accrue au démarrage.
Le Quad Tank Meta
Ainsi vint l’ère de la méta quad-tank. C’était un concept assez simple : au lieu d’exécuter DPS, utilisez simplement plus de chars. Alors que la conception d’Overwatch mettait clairement l’accent sur 2 DPS, 2 supports et 2 réservoirs, il est rapidement devenu évident que les réservoirs étaient supérieurs dans la plupart des cas importants.
Avec une bonne coordination d’équipe, quatre héros de 600 points de vie avec un soutien de guérison approprié pourraient facilement plonger et détruire une équipe ennemie. Les développeurs d’Overwatch ont pris note et ont frappé des guérisseurs et des chars cruciaux avec des nerfs décents. Pourtant, il s’agissait d’une solution de fortune à un problème beaucoup plus profond.
La méta 3-3 Tanks dans Overwatch League a conduit au verrou de rôle
La méta à quatre réservoirs s’est développée relativement rapidement au cours de la durée de vie d’Overwatch. Pourtant, l’Overwatch League officielle n’a commencé qu’en 2018. Les circuits plus petits encouragent évidemment l’innovation, mais pas autant qu’un prize pool de 3,5 millions de dollars pourrait le faire.
Une équipe appelée Goats a émergé dans les Overwatch Contenders (la ligue mineure de la ligue majeure de l’Overwatch League) avec une composition d’équipe intéressante. Grâce aux nerfs, de nombreuses équipes avaient pratiqué le traditionnel 2-2-2, mais les Chèvres ont rapidement popularisé le 3-3 : c’est-à-dire 3 chars et 3 guérisseurs. Il s’est avéré que les chars étaient encore de loin meilleurs que les héros DPS à presque tous les égards.
La composition de l’équipe dite des chèvres a rapidement dominé l’Overwatch League et a rendu chaque match plutôt répétitif et lent. Lorsque chaque héros a 600 points de vie et a accès à un flux constant de soins, il y a très peu de moments charnières. Au contraire, chaque match devient une corvée, sondant lentement votre adversaire jusqu’à ce qu’il commette une erreur. Pour le véhicule de divertissement et de publicité qu’Overwatch League était censé être, ce fut un coup dur.
Blizzard n’a pas pu facilement contrer la composition du réservoir de chèvres
En règle générale, les développeurs réagissent aux problèmes d’équilibrage du jeu en émettant des buffs et des nerfs. Ils affaiblissent les personnages puissants et renforcent les retardataires. Cependant, comme le problème provenait d’une philosophie de conception de base, la modification de quelques chiffres n’a pas eu un impact énorme.
La toute-puissante composition de chèvres s’adapterait simplement autour des héros modifiés, en incorporant peut-être quelques-uns d’entre eux, mais néanmoins en roulant tout droit. Par exemple, Doomfist Goats ou Sombra Goats (du nom du seul héros DPS remplissant l’équipe) étaient parfois exécutés, mais les réservoirs de base étaient toujours le problème.
Il fallait faire quelque chose de radical. Et dans la quatrième étape de l’Overwatch League, ils ont introduit le verrou de rôle. Désormais, chaque équipe doit aligner 2 héros DPS, 2 supports et 2 chars. Aucune exception.
Verrouiller les chars d’Overwatch
Sans doute l’une des décisions d’équilibre les plus controversées d’Overwatch, verrouiller chaque équipe en 2-2-2 a ses avantages. Dans les jeux occasionnels et classés, il n’y a plus le jeu maladroit du poulet pour voir qui est forcé à quel rôle. Et, bien sûr, cela résout définitivement le problème du réservoir.
Cependant, cela étouffe également la créativité dans la composition et expose l’échec de Blizzard à équilibrer correctement le rôle du tank au sein d’Overwatch. Les équipes professionnelles exécuteront naturellement ce qui est le plus optimal, et Blizzard voulait que le 2-2-2 soit optimal.
Mais en forçant les équipes à exécuter cette composition contrairement à ce qu’elles voulaient, Blizzard a essentiellement admis qu’elles ne pouvaient pas créer de chars conformes aux autres rôles, du moins en termes d’équilibre. Dans l’attente d’Overwatch 2, ils ont entièrement supprimé l’un des emplacements de réservoir.
Essentiellement, ils savent que les chars sont trop puissants et ils limitent simplement le nombre de personnes pouvant les jouer.
Échec d’Overwatch à résoudre le vrai problème derrière la méta du réservoir
Alors qu’on pourrait affirmer qu’Overwatch a au moins équilibré son jeu, ce changement fondamental des règles est plutôt préjudiciable pour le jeu dans son ensemble. Les métas changeront toujours avec les correctifs d’équilibre, mais ils n’ont jamais empêché quelqu’un de faire ce qu’il voulait.
Bien sûr, un héros particulier pouvait devenir plus faible ou même retravaillé, mais il était toujours viable. Mais maintenant, ils peuvent réellement changer les règles du jeu afin que leur échec d’équilibre ne soit plus visible. Les chars sont peut-être trop puissants, mais vous ne pouvez tout simplement pas les utiliser.
Ce type de changement de but est le résultat d’un développeur de jeux qui souhaite contrôler tous les aspects du jeu. Plutôt que de donner aux joueurs des outils et de voir ce qu’ils peuvent en faire, Overwatch a une vision très claire en tête, et si quelque chose s’en écarte, ils peuvent simplement changer le jeu pour l’adapter.
Seul le temps nous dira si Overwatch 2 a un problème similaire, mais jusqu’à présent, les choses ne sont pas prometteuses. Nous resterons à l’écoute et vous tiendrons informés de tout développement dans ce domaine, car nous, tout comme vous, espérons un jeu où les discussions sur la stratégie et la tactique hors jeu sont aussi intéressantes que le gameplay lui-même.