Con la introducción de la versión beta de Overwatch 2, es seguro decir que el meta original está relativamente resuelto. Incluso si hay más parches para equilibrar el juego, es poco probable que afecten la forma en que se juega o la importancia de los tanques para el metajuego de Overwatch.
Con la mayoría del juego profesional cambiando a Overwatch 2, también hay muchos menos incentivos para descubrir algo nuevo. Con todo esto en mente, parece que ha llegado el momento de una retrospectiva sobre el infame papel que han jugado los tanques en la progresión de Overwatch.
¿Puede ser tan divertido jugar a los tanques como jugar a los héroes de DPS?
Los personajes DPS (o daño por segundo) siempre han sido los hijos de oro de los juegos centrados en equipos. Crean jugadas llamativas y posiblemente tengan el ciclo de juego más atractivo. Como puede atestiguar cualquiera que haya entrado en la cola de Overwatch en los últimos años, esto también los convierte en los más populares. En el desarrollo, los desarrolladores de Overwatch tuvieron que superar un obstáculo: ¿cómo pueden hacer que los tanques sean tan interesantes para jugar como los héroes DPS?
Blizzard tiene algo de historia en este sentido: su enormemente popular World of Warcraft también tiene un papel de tanque. Si bien no está tan explícitamente diseñado, la inspiración para los distintos roles de Overwatch es obvia. Cada clase y especialización los canaliza hacia un rol específico, ya sea Sanador, DPS o Tanque. Sin embargo, aquí es donde la diferencia obvia entre los dos juegos se hace evidente.
Tanques en World of Warcraft
World of Warcraft es un juego cooperativo, lo que significa que los jugadores se unen contra oponentes controlados por computadora. Esto significa que los desarrolladores pueden agregar mecánicas y desventajas que serían extremadamente frustrantes para un humano.
Por ejemplo, Provocar es una habilidad común que obliga al enemigo contrario a apuntar a la persona que la usa. Si bien esta es una forma efectiva de proteger a los curanderos y DPS más blandos, quitarle la elección a un jugador es extremadamente frustrante.
Si bien al Rey Exánime controlado por la IA podría no importarle, a un jugador enemigo ciertamente le importaría. Entonces, ¿cómo trasladaron los desarrolladores de Overwatch los tres roles de un juego cooperativo a uno competitivo?
Transición a Overwatch
Mirando la lista inicial de Overwatch, la filosofía de diseño detrás de los tanques comienza a desarrollarse. Reinhardt tiene una enorme barrera para proteger a sus compañeros de equipo, lo que hace que sea difícil pero gratificante para los enemigos atacar a los que están detrás. Por otro lado, Roadhog no tiene barrera ni capacidad de protección alguna, y en gran medida actúa de manera egoísta. En estos dos extremos, podemos ver las soluciones que tuvo el equipo de Overwatch al problema del tanque.
Sin embargo, no podían obligar a un oponente a atacarlos. Los tanques, en cambio, tienen que proteger a sus compañeros de equipo de forma más directa. Además del Campo de barrera de Reinhardt, la Barrera proyectada de Zarya y la Matriz de defensa de D.Va son más reactivas. Esto significa que los tanques deben gestionar activamente sus tareas de protección como parte del plan de juego general.
Guardar esas habilidades defensivas cruciales para el momento adecuado significa que el jugador del tanque está constantemente tomando decisiones. Esta es una forma que los desarrolladores de Overwatch encontraron para hacer que los tanques cumplieran correctamente su papel como esponjas de daño y aún así fueran interesantes de jugar.
El otro método que utilizó Overwatch para hacer que sus tanques fueran más interesantes fue darles un mayor potencial disruptivo. Similar al Chain Hook de Roadhog, los Boosters de D.Va y el Jump Pack de Winston permiten a los tanques obstaculizar activamente a sus oponentes.
Después de todo, es difícil disparar a la línea de fondo de un oponente cuando hay un gorila de 500 de salud en tu cara. Si bien esto permite que los tanques peleen activamente y sientan que están marcando la diferencia, aquí también es donde comienzan a mostrarse los problemas con los tanques en Overwatch.
Tanques > DPS en Overwatch
Los tanques en Overwatch pueden pelear, al igual que los héroes DPS. Sin embargo, esto plantea la pregunta: ¿por qué ejecutar un DPS?
Cada tanque tiene al menos el doble o incluso el triple de la reserva de salud incluso de los héroes DPS más fornidos. Y, gracias a la filosofía de diseño de Overwatch, los tanques tienen un potencial similar para causar daños, con una mayor interrupción para arrancar.
El meta del tanque cuádruple
Así llegó la era del meta de cuatro tanques. Era un concepto bastante simple: en lugar de ejecutar DPS, simplemente ejecute más tanques. Si bien el diseño de Overwatch obviamente enfatizó 2 DPS, 2 soportes y 2 tanques, rápidamente se hizo evidente que los tanques eran superiores en la mayoría de las formas importantes.
Con la coordinación adecuada del equipo, cuatro héroes de 600 de salud con el apoyo de curación adecuado podrían sumergirse fácilmente y destruir a un equipo enemigo. Los desarrolladores de Overwatch tomaron nota y golpearon a algunos sanadores y tanques cruciales con nerfs decentes. Sin embargo, esta fue una solución de curita para un problema mucho más profundo.
El meta de 3-3 tanques en Overwatch League condujo al bloqueo de roles
El meta de cuatro tanques se desarrolló relativamente rápido en la vida útil de Overwatch. Sin embargo, la Overwatch League oficial no comenzó hasta 2018. Los circuitos más pequeños obviamente incentivan la innovación, pero no en la medida en que lo haría un pozo de premios de 3,5 millones de dólares.
Un equipo llamado Goats surgió en Overwatch Contenders (la liga menor a la liga principal de Overwatch League) con una composición de equipo interesante. Gracias a los nerfs, muchos equipos habían estado usando el tradicional 2-2-2, pero Goats rápidamente popularizó el 3-3: es decir, 3 tanques y 3 curanderos. Al final resultó que, los tanques seguían siendo mucho mejores que los héroes DPS en casi todos los aspectos.
La composición del equipo llamado Goats dominó rápidamente la Overwatch League e hizo que cada juego se sintiera bastante repetitivo y lento. Cuando cada héroe tiene 600 de salud y acceso a un flujo constante de curación, hay muy pocos momentos cruciales. Más bien, cada partido se convierte en una rutina, probando lentamente a tu oponente hasta que comete un error. Para el vehículo de entretenimiento y publicidad que se suponía que era Overwatch League, este fue un gran golpe.
Blizzard no pudo contrarrestar fácilmente la compensación de tanques de cabras
Por lo general, los desarrolladores responden a los problemas de equilibrio del juego emitiendo beneficios y nerfeos. Debilitan a los personajes poderosos y fortalecen a los rezagados. Sin embargo, debido a que el problema provino de una filosofía de diseño central, cambiar algunos números no tuvo un gran impacto.
La todopoderosa composición de las Cabras simplemente se adaptaría a los héroes cambiados, tal vez incorporando algunos de ellos, pero sin embargo avanzando a toda velocidad. Por ejemplo, Doomfist Goats o Sombra Goats (llamado así por el único héroe de DPS que completaba el equipo) a veces se ejecutaban, pero los tanques principales seguían siendo el problema.
Había que hacer algo drástico. Y en la cuarta etapa de la Overwatch League, introdujeron el bloqueo de funciones. Ahora, cada equipo tiene que desplegar 2 héroes DPS, 2 apoyos y 2 tanques. Sin excepciones.
Bloqueo de tanques de Overwatch
Posiblemente una de las decisiones de equilibrio más controvertidas de Overwatch, encerrar a cada equipo en 2-2-2 tiene sus beneficios. En los juegos casuales y clasificados, ya no existe el incómodo juego de la gallina para ver quién se ve obligado a desempeñar qué papel. Y, por supuesto, resuelve permanentemente el problema del tanque.
Sin embargo, también sofoca la creatividad en la composición y expone el fracaso de Blizzard a la hora de equilibrar adecuadamente el papel del tanque dentro de Overwatch. Los equipos profesionales ejecutarán naturalmente lo que sea más óptimo, y Blizzard quería que el 2-2-2 fuera óptimo.
Pero al obligar a los equipos a ejecutar esa composición en lugar de lo que querían, Blizzard esencialmente admitió que no podían hacer tanques en línea con los otros roles, al menos en términos de equilibrio. Anhelando Overwatch 2, eliminaron por completo una de las ranuras del tanque.
Esencialmente, saben que los tanques son demasiado poderosos y simplemente están limitando la cantidad de personas que pueden jugar con ellos.
El fracaso de Overwatch en resolver el problema real detrás del meta del tanque
Si bien se podría argumentar que Overwatch al menos ha equilibrado su juego, este cambio fundamental de las reglas es bastante perjudicial para el juego en su conjunto. Las metas siempre cambiarán con los parches de equilibrio, pero nunca le quitaron la capacidad a alguien de hacer lo que quería.
Claro, un héroe en particular podría volverse más débil o incluso reelaborado, pero aún era viable. Pero ahora, pueden cambiar las reglas del juego para que su falla de equilibrio ya no sea visible. Los tanques pueden ser demasiado poderosos, pero simplemente no puedes usarlos.
Este tipo de cambio de poste es el resultado de un desarrollador de juegos que quiere controlar todos los aspectos del juego. En lugar de dar herramientas a los jugadores y ver qué pueden hacer con ellas, Overwatch tiene una visión muy clara en mente, y si algo se desvía de ella, simplemente pueden cambiar el juego para que coincida.
Solo el tiempo dirá si Overwatch 2 tiene un problema similar, pero hasta ahora, las cosas no son prometedoras. Estaremos atentos y lo mantendremos informado sobre cualquier desarrollo en esta área, ya que, al igual que usted, esperamos un juego en el que las discusiones sobre tácticas y estrategias fuera del juego sean tan interesantes como el juego mismo.