Dark and Darker é um saqueador de extrato maravilhoso e emocionante que sacode a fórmula padrão usando a fantasia sombria dos anos 90 como tema. Como qualquer dungeon crawler tradicional, o sistema não é relativamente direto no início, e há muitas maneiras diferentes de abordar o combate com todas as classes de Dark e Darker.
Uma das mecânicas de combate mais divertidas dos jogos é a magia. Para aqueles que são fãs, mas são novos no jogo, escrevemos este guia rápido sobre como lançar feitiços em Dark and Darker. Continue lendo para descobrir como, bem como quais feitiços são melhores e mais fáceis de lançar.
Como funciona o Magic em Dark and Darker?
Neste momento, existem apenas dois magic casters em Dark and Darker: o Mago e o Clérigo. Esses rodízios são extremamente poderosos e vitais para algumas composições de equipe. Os lançadores de feitiços podem ser uma das classes mais mortais do jogo, mas eles têm sua fraqueza quando deixados sozinhos.
A magia é complicada e muitos novos jogadores não entendem inicialmente como o sistema de magia de Dark and Darker é inspirado em antigos D&D ou RPGs.
Equipamento
Antes de começar a lançar feitiços, você deve ter o equipamento certo para canalizar suas habilidades mágicas. O Clérigo e o Mago começam com um bastão simples. Esse cajado permite que você lance feitiços e acerte os inimigos com uma pequena quantidade de dano, mas sua maior desvantagem é o tempo que leva para carregar totalmente um feitiço, o que o deixa muito lento.
Como alternativa, ambas as classes podem usar um livro de feitiços ou tomo. Este livro simples é uma grande atualização para o cajado, dando ao lançador mais velocidade de movimento e velocidade de lançamento mais rápida, mas você não pode lutar corpo a corpo com o livro. Os magos podem obter uma bola de cristal que funciona de maneira semelhante ao livro de feitiços.
Usar um livro de feitiços ou uma bola de cristal melhorará sua eficácia como lançador de feitiços, melhorando sua velocidade de movimento e velocidade de lançamento. A menos que algumas mudanças maciças sejam feitas no cajado normal, o livro de feitiços e a bola de cristal sempre o ofuscarão.
Feitiço de Memória
Você deve primeiro aprender sobre Spell Memory para entender o sistema de magia Dark e Darkers. Spell Memory se inspira no sistema de slots de feitiços de D&D, que limita quantas vezes você pode lançar um feitiço.
Tanto o Clérigo quanto o Mago possuem rodas de Memória de Feitiço equipáveis, que aumentam o número de feitiços que você equipou, mas não aumentam o número de cargas que cada feitiço possui. No entanto, para preparar os feitiços de nível superior ou mais feitiços em geral, você deve ter mais Conhecimento.
Conhecimento
Para lançar qualquer feitiço, você precisa de Conhecimento. O conhecimento determina os requisitos para equipar um feitiço e lançá-lo. Cada personagem começa com 12 Conhecimentos, mas a obtenção de equipamento pode melhorar esta estatística. Anéis, pingentes, vestes, luvas, livros de feitiços, etc., podem melhorar seus feitiços e conhecimento geral.
Mais Conhecimento permite equipar feitiços de nível superior, como a Ressurreição de um Clérigo ou um Feitiço de Relâmpago em Cadeia de Mago. Sem adquirir mais Conhecimento, seu Clérigo ou Mago ficará limitado ao número de feitiços que você pode equipar ou usar durante suas execuções.
Como mencionado anteriormente, você pode equipar duas rodas de Memória de Feitiço que dobram o número de feitiços que você pode usar em uma corrida, mas isso não aumentará sua estatística de Conhecimento. Ter duas rodas de Spell Memory equipadas normalmente é uma tática para magos e clérigos de alto nível, mas pegar duas rodas de Spell Memory sacrifica sua outra habilidade, o que é uma grande compensação.
Você pode reabastecer seus feitiços no escuro e mais escuro
Existem maneiras de regenerar seus feitiços em Dark and Darker, mas o Wizard tem um tempo significativamente mais fácil para reabastecer seus feitiços.
Usar a habilidade Wizards Mediate permite que você se sente e reponha lentamente um pedaço decente de seus feitiços em uma longa animação. Durante esta animação, você fica extremamente vulnerável, então use esta habilidade entre as lutas sempre que possível para manter seus feitiços no máximo.
Se você estiver jogando com um Clérigo, o reabastecimento se torna significativamente mais difícil para equilibrar o fato de que essa classe tem acesso a curas e buffs, enquanto o Mago tem principalmente feitiços prejudiciais. Você precisa comprar ou encontrar uma fogueira para reabastecer seus feitiços como Clérigo. Colocar uma fogueira leva muito tempo, mas uma vez que o fogo é aceso, todos os membros do seu grupo podem se sentar para um breve descanso.
Durante este breve descanso em uma fogueira, todos regeneram lentamente a saúde, e Magos e Clérigos regeneram slots de feitiço. Você pode comprar fogueiras antes de se aventurar nas masmorras. Caso contrário, saqueie um de um Ranger inimigo, já que essa classe sempre recebe uma fogueira grátis.
Todos os feitiços sombrios e sombrios
Aqui está uma lista de todos os feitiços conhecidos para o Mago e o Clérigo nos recentes playtests das Trevas e das Trevas.
Todos os feitiços de mago em Dark and Darker
Nível | Soletrar | Descrição | Custo | Usos |
---|---|---|---|---|
1 | zap | Se atingido, causa dano mágico e queima o alvo por 1 segundo. | 1 | 5 |
1 | Orbe de Luz | Explode esferas de luzes flutuantes para iluminar intensamente os arredores. | 1 | 6 |
1 | Acender | Coloque fogo na arma do alvo, causando 5 de dano mágico adicional e queimando os inimigos quando eles acertarem. | 1 | 5 |
2 | Lento | Reduz a velocidade de movimento do alvo em -40% por 2,5 segundos. | 2 | 5 |
2 | parafuso de gelo | Ao acertar, causa dano mágico e reduz a velocidade de movimento do alvo em -15% por 1 segundo. | 2 | 5 |
3 | míssil mágico | Dispara até 10 mísseis teleguiados, cada um causando 12 de dano. Pára de atirar quando você se move. | 3 | 5 |
3 | Pressa | O alvo ganha 1 ação de 14% e bônus de velocidade de movimento por 11 segundos. Lança para si mesmo se nenhum alvo for encontrado. | 3 | 4 |
4 | Relâmpago | Após 4 segundos, um raio cai na área alvo, causando dano mágico. | 4 | 5 |
4 | Invisibilidade | O alvo fica invisível e ganha um bônus de velocidade de movimento de 10% por três segundos. Lança para si mesmo se nenhum alvo for encontrado. | 4 | 4 |
4 | Bola fogo | Atira uma bola de fogo que causa 30 de dano direto a um alvo, 10 de dano de respingo e um efeito de empurrão para alvos próximos. | 4 | 5 |
6 | Relâmpago em Cadeia | Eletrocuta o alvo, inflige dano de feitiço e dispara um raio que é transferido para um ser a até 5 metros e dá choques até 3 vezes. Ele não é transferido para o alvo para o qual foi transferido uma vez e é transferido para você se você estiver por perto. | 6 | 3 |
Todos os feitiços de clérigo em Dark and Darker
Nível | Soletrar | Descrição | Custo | Usos |
---|---|---|---|---|
1 | Proteção | Cria um escudo que bloqueia 20 de dano físico por 20 segundos. | 1 | 5 |
1 | Abençoar | O alvo ganha +3 nos atributos Força, Agilidade e Vontade por 30 segundos. Lança para si mesmo se nenhum alvo for encontrado. | 1 | 5 |
2 | Cura Inferior | Cura o alvo em 15 pontos de vida. Lança para si mesmo se nenhum alvo for encontrado. | 2 | 4 |
2 | Golpe Divino | Aumenta o dano da arma em 10 por 20 segundos. | 2 | 5 |
2 | Limpar | Remove todos os efeitos mágicos nocivos do alvo. | 2 | 5 |
3 | Vincular | Vincula o alvo por 0,75 segundos. | 3 | 4 |
5 | Holt Light | Cura um aliado em 30 Hp ou causa 100 de dano mágico básico a um alvo morto-vivo. | 5 | 4 |
6 | Santuário | Concentra-se em uma área específica por um certo período de tempo, curando seres amigos dentro da área em 5 por segundo e causando 14 de dano mágico a mortos-vivos por segundo. | 6 | 2 |
8 | Ressurreição | Alveje um aliado para ressuscitá-lo dos mortos. O cadáver deve ter um coração de alma. | 8 | 1 |
Pré-lançamento de feitiços no escuro e mais escuro
Uma dica vital para melhorar seus lançamentos é aprender como e quando segurar um feitiço pré-carregado. Pré-conjurar, carregar ou “cozinhar” um feitiço refere-se a quando um Mago ou Clérigo começa a carregar um feitiço em preparação para usá-lo quando for a hora certa.
Os novos clérigos devem adquirir o hábito de pré-conjurar seus feitiços de cura durante uma luta para reabastecer imediatamente qualquer dano que seu lutador ou bárbaro tenha recebido recentemente.
Segurar um feitiço de cura para compensar o dano recebido salvará a vida de seu companheiro de equipe, especialmente em situações em que os jogadores inimigos apenas os alvejam, resultando em muitos danos sendo enviados em sua direção.
Pre-casting também é uma boa ideia para Wizards, já que seus feitiços prejudiciais causarão danos colaterais. Segure seu feitiço até um momento oportuno, quando sua bola de fogo causará dano aos jogadores inimigos em vez de seus companheiros de equipe.
Curas e Buffs afetam jogadores inimigos em Dark and Darker
Por fim, outra informação vital é que todos os buffs e curas de ambas as classes de lançadores de feitiços podem afetar outros jogadores. Feitiços como Bless, Haste, Protection, etc., beneficiarão os jogadores inimigos se o seu feitiço os atingir. Tenha cuidado ao lançar seu feitiço em Dark and Darker, especialmente quando um Rouge dança em torno de seu companheiro de equipe.
Quase nada parece tão devastador quanto perder sua Luz Sagrada e acertá-la no jogador inimigo que está matando seu Ranger. Tenha cuidado ao lançar seus feitiços e use nossas dicas para pré-conjurar ou segurar seus feitiços para melhorar seu lançamento de feitiços.
Conclusão sobre lançar feitiços no escuro e mais escuro
Esse é o nosso pequeno guia de como lançar feitiços em Dark and Darker. Adoramos absolutamente a vibração e o universo de fantasia retrô em que Dark and Darker ocorre, o que torna os recursos poderosos, mas limitados, de Magic, fazendo ainda mais sentido para este jogo.
Se você gostou de nossa olhada em Dark and Darker e quer aprender mais sobre o jogo, confira nossa lista de dicas e truques para melhorar e garantir sua sobrevivência enquanto estiver na masmorra.
Por enquanto, Boa Caça!